新466期

撰文 / fantesyman

编辑 / 浪燕陵

这种看上去很美的玩意儿,仍然是属于未来的雷神之锤

体感游戏,暂时还累觉不爱

在《雷神之锤》仍然方兴未艾的那个古早年代,我犹记得UCG的一期当中,几位编辑创作了一个非常有趣的专题,按今天的标准来说,那就是一个同人文大合集,几位编辑各显神通,展现他们对于《雷神之锤》这款游戏的想象。

编辑们文笔各有特点,写出来的文章自然也是风格各异。不过今天回想起来,内容其实大同小异,无非都是用文字描述的方式来展现游戏中的战斗,毕竟这也是《雷神之锤》惟一能够值得大书特书的部分。

其中最令我印象深刻的一篇,虽然已经忘了是哪位编辑所写,但至今依稀记得开头,用第一人称讲述了主人公在一个未来风格的办公室中,如何开启实景模拟程序,并做出端枪的姿势,然后投身到《雷神之锤》的虚拟战斗场景当中。

彼时体感这一概念尚未完全诞生,离索尼把Eye Toy这种充满了先锋味道的产品推出市场还尚有时日,但却早已无法阻止玩家们对此展开狂想。十几年后的今天,我们拥有过Eye Toy,体会过Wii的流行,也看到过PS Move暧昧不清的定位和为了存在而存在的PS Camera,也见证了一代比一代先进强大的Kinect崛起,甚至看到了墨菲斯计划与Oculus Rift这种划时代的全景头戴显示器诞生.

但是在那篇同人小说里的情景却离我们仍然很远很远,而更糟糕的是,在整个体感游戏类型已经于游戏界存在了接近十年后,按照目前的发展趋势,我们能推导出一个非常悲观的结论:体感在来得及取代任何已有的游戏方式之前,恐怕就会先一步式微了。

本文由多玩画报「歪弟日报」栏目原创,享有作者原稿登用版权,转载请保留此行。

爱,是因为不知道有多累

在人生过了某个点之后,运动对于我们来说就不再是一项兴趣或一项娱乐,而是某种维持生活品质的必须手段——这是笔者自己的亲身体验,当你的身体新陈代谢不再年轻,当工作开始一点点在消磨你的健康,运动就成为了维系身体运作的必要手段。

但事实往往是残酷的,我们的身体所需往往和我们的实际生活安排有所冲突,运动需要时间和精力,甚至是动力,而当你拖着疲累的身体花上起码一个小时通勤时间才回到家中,还得花时间煮饭做菜填饱自己肚子并满足各种娱乐需要时,运动就成为了一个非常此等甚至是无法执行的选项。

从这个角度看来,体感游戏的切入点是非常务实而高明的,它切合了我们生活中的需要,把运动这个概念植入到了游戏这种娱乐体裁当中,于是我们可以同一个时间段中满足两种不同的需要,这是非常符合现代人对于生活的高效要求的。 但尽管厂商们总是试图把体感与运动联系起来,而两者也的确有着很大的重合之处,可是两者之间也存在着一个严重的差异,那就是目的。

体感游戏本质上就是游戏,是完全为娱乐而生的产品,运动只是其中一部分体感游戏的题材,哪怕许多游戏宣称它们的制作出发点是为了让玩家们更好更方便地进行运动,在重重包装之下所掩盖住的,仍然是其游戏的内核。而相比起来,运动的目的是为了健康,我们不断地重复同一套动作,不断地把体力消耗至接近极限,是为了保持生存本身的质量,甚至是存续。

尽管有的人能够找到这种行为中的乐趣所在,但大部分人却只能将其视为有必要性的生活行为,并不特别乐在其中。按笔者这一年断断续续的游泳感受看来,运动需要的是一种类似禅意的精神,抛却杂念,放弃胡思乱想,专心专意地把精神集中在控制身体运动上就是最佳的运动状态。

游戏与运动,目标的不同

毫无疑问,体感游戏在这方面根本没有一个是可以达到标准的,它们为了增强用户体验而添加进去的声光色效让其本身变得更加容易被接受,但却是和运动的主旨恰恰相逆反,大多数体感游戏太吵闹也太多变,简直很难令人想象进行游戏的玩家会抱着一颗淡然的心去运动自己的身体。

事实上,在进行体感游戏时不但健身效果如何尚有待考证,受伤的风险却委实不低。对于平常一直处于相对静止状态的上班族来说,突然进行大幅度或者大强度的运动其实是非常有风险的事情,而这恰恰是大部分舞蹈体感游戏的主要内容,最典型的例子就是“《跳舞吧》系列”(Just Dance),哪怕是简单难度的曲子中,玩家有时候也需要做出一些颇为复杂的舞蹈动作,又或是突然从一个舞步转变为另一个舞步,等于是在整个游戏过程中,玩家每一次举手投足都有拉伤肌肉的风险。

在舞步方面更为细致友好的《舞蹈中心》在低难度时因为动作强度低,类似的情况并不容易发生,但是到了高难度以后变化多端的舞步却变得更加难以掌握,受伤的风险也随之成倍上升。 退一步来说,哪怕一些如《Xbox Fitness》、《尊巴健身》和《耐克+》之类的体育主题游戏的确是以健身为最大目的,但却很难保证进行游戏的玩家是真的处于正确的动作姿势当中。

这里指的并不只是单纯的动作是否标准,而是动作是否符合运动者本身的身体状态,这往往需要运动者在重复进行动作时仔细感受自己身体的反馈,并一点点下意识地修正才能够达成。如果运动者本身只是忙于跟上大荧幕上虚拟人物的动作姿势,不但无法顺利调整自身的动作,还可能会因为盲目跟随那些由职业健身教练提供动作捕捉的虚拟人物的步调而导致受伤。

在这种巨大的风险之上,决定了体感游戏无法广而泛之被应用到游戏领域中的,却是其最为根本的属性:体感。

累,是因为爱无可爱

运动的迷人之处,在于其行为本身可以让我们更为透彻地感受到自己身体的状态,其造成的效果是多方面的,既能够提升神经兴奋度,又能够释放压力,同时会大量消耗身体能量,并造成体温升高而最终导致排汗。

这些都是正常的生理现象,也是我们在进行运动时需要去应对的现实,保持稳定的心态可以让前两者带来的好处变得持久,并化为运动的动力,也能够更好地调整自己的步调,来减轻后两者带来的负面影响。

总体而言,运动本身所带来的乐趣是渐升式的,在最初期,困扰我们的会是运动本身所带来的不适,包括肌肉的疲劳和心肺功能上的压力,只有当我们克服了这一点后,运动本身所带来的精神状态提升才会逐渐发挥作用,同时我们的身体也开始在持续的运动中逐渐适应节奏,所以越是到运动后期,我们就越会感到畅快,结束运动后获得的满足感就会越强烈。

而这恰恰是体感游戏的问题根源,游戏形式所带来的心理奖励机制和亮丽光影克服了运动初期带来的不适,我们陶醉在游戏体验当中,忽略了自身用超过平常的强度去作出各种行动所带来的体能压力和不适感。

但和正常的运动正相反,这种体验的渐降式的,一来,运动在体能上带来的压力和不适虽然会随着身体逐渐适应运动节奏而趋于平稳,但总体来说是逐渐加强,而游戏体验却往往与其相反,在渡过初期的低难度高成就感阶段后,其难度会呈梯度式上升,获得成就感的效率开始逐步下降并趋于平稳。两相抵消之下,身体上的负担最终会压过游戏的乐趣,并最终破坏掉玩家继续进行游戏的动力。

所以,任何体感游戏都有其游戏乐趣的极限时间所在,我们可以将其暂时称之为体感黄金时间,在游戏刚开的10分钟乃至15分钟左右,我们可以体验到身体动作与游戏体验相融合的特殊乐趣,甚至能够和亲朋好友感受到一起舞动全身的互动游戏快感。但这美好的感觉逝去得是如此地快,汹涌而来的疲劳和令人不适的浑身大汗会很快将这次游戏过程中的乐趣吞噬殆尽,而这,也就成为了体感的局限所在。

体感,是通往终极操作必经的曲折之路

纵观目前所流行或是正在开发中的体感设备,体能限制所带来的可持续操作隐患几乎无所不在,哪怕是能够对身体动作进行极为精细感应的Kinect One和只是依赖于用户头部转动进行操作的墨菲斯计划和Oculus Rift都无法摆脱一个残酷的事实:

当我们在进行游戏时,最能够适应长时间进行操作的肢体,唯有我们的双手而已,对于任何其他身体部位的操作要求都面临着巨大的适应成本,从而有着难以融入主流游戏设计的缺陷。

说到底,这一类操作方式,都只是在为终极的游戏方式铺路,终有一天,我们会越过体感操作的限制,把其定位在任何动作的源头——脑部活动上。

或许直到我们老得玩不动游戏的那天,都等不来直接沉浸在梦境中的虚拟真实游戏体验,但是仅仅用念头便能够进行游戏的操作方式,或许就在不远的未来向着我们招手。

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