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新474期

撰文 / 岁闲君

编辑 / 浪燕陵

听了这么多玩家的观点,那正在做国产游戏的行内人,对这个行业又会有怎样的看法呢?

你确实不知道我们有多努力

失眠了。躺了两个多小时,不断地想起第一份工作。怀着憧憬入行,在短暂的试用期即将结束时,被人以"不够热爱游戏"为理由表示不满意,并直白地建议我转行。当时年轻气盛的我,愤而辞去。其实我第一次面试跟游戏有关的工作,是现在的AO公司,接待我的是哪个Hr我也没印象了。但是当时面试我的项目负责人,是林哥,这一点不知道为什么印象特别深刻。

当时的面试过程仿佛还历历在目,林哥问:“我们是在给XX招游戏文案。如果给你一张地图,让你编剧情给玩家做任务你会怎么安排?” 他随意翻着那一沓打印出来的文稿,态度也很随意。 我充分地展示出了一个新人的无知和见识短浅:什么游戏是花钱比较少的娱乐,什么比起旅游之类的开支,玩家玩游戏比较实惠。当我现编不出来什么剧情,甚至连任务线什么连环任务都不懂,他会善意地给我提示。

那是夏天,当时还在旧部大楼,会客室非常闷热且不通风,这个年青的游戏主策穿着件蓝色的混纺T恤,前胸后背都汗湿成深色。这是深圳的6月,在建筑的顶楼,分隔出来的封闭小房间,甚至连窗子也没有,更没有冷气和空调。 面试完出来,我其实以为自己都过不了,却意外地接到了让我来上班的通知。但我最后还是没去。面试是6月,希望我立即上班,而7月我还要准备日语N2的考试,考完后去了另一家小公司,磕磕绊绊地开始卖蠢。然后,在试用期满的时候,被告知"你不够热爱游戏"。这个打击蛮大的。于是我真的不敢再投简历到研发,而是转了市场。

2012年7月入职,10月9日辞职,11号重新面试AO,当天通知结果,13号开始上班。13号,那天是周六。 我在AO待了两年零2个月,在第19个月才发现,原来当年第一个认可我的人就是林哥。一块吃饭的时候,他还笑:明明当时面上的是他们研发,结果怎么跑到市场去了?

当年…… 一眨眼,岁月移易,我已经不愿意回想当年那个懵懂毫无自知之明的自己。而他还记得我。正如我还一直记得他,和那件被汗湿透的T恤。

本文由多玩画报「歪弟日报」栏目原创,享有作者原稿登用版权,转载请保留此行。

比市场炒作包装的更无法言喻

今天,公司公布了游戏项目策划方案征选的结果,我是第一名。他在rtx上私m我:很不错。很不错……如果毕业至今为止的工作人生算是一段起承转合的故事,那么"被认可"就是欲扬先抑之后的高潮。

当时曾有多狼狈,现在就有多开怀。没有热爱办不好的事情,对吧?只是人都需要时间成长。只要满腔热血始终都在,再多挫折失落都能撑过去。我一直记得我父亲的教诲:没有不能做的事,只有不想做的事。

很多时候,行业生态下总有一些人在唱损游戏人:国内厂商都是为了圈钱,研发没有节操山寨成风。但是,难道所有人都这样吗?十游九衰的市场环境下,为了高利润而顶着高风险,每天加班,用猝死节奏换版本进度,这真的值得?

我忘了是哪里看到过这么一句话,它说:游戏,是玩家对于疲惫生活的英雄梦想。 而游戏人的梦想,是梦想着玩家们的梦想。

现在业内的游戏策划有很大一部分,是魔兽,传奇,征途那一代成长起来的,他们玩过那个年代最热门的产品,最优秀的游戏。跟大部分玩家一样,最热血的青春和回忆都跟游戏时光连结在一起。

只是随着时间流逝,有一天突然有一些人冒出了这样的想法:我们也来做一款游戏吧。 要好玩的,有很多人都喜欢的。 为什么他们不喜欢我这种(玩法设定)呢? 我妆化得不合潮流? 咦,他们怎么老往别人家跑! 不行,我也要弄个林志玲当门面,还要一样的翅膀 ……这样,他们总该喜欢我了吧?

东施效颦,是因为她努力追求美,有向美之心。她不像西施,父母基因优秀,天生丽质,而在环境,资源无法到位的情况下,只能费尽心机。即使留下千古笑名,也不甘心放弃。 毕竟,即使失败一千次,也只意味着我们找到了一千种不适合的办法,而不是我们根本不可能成功这件事。

"你知道xx有多努力吗?"早两年,在主流的行业媒体上时常看到媒体人、玩家、公知这么明褒暗贬地损厂商。 不能否认,在山西煤老板的领导下,大部分游戏项目只能一昧随波逐利,游戏人的梦想和豪情壮志搁浅在沙滩上当咸鱼。 可是,连肚子都填不饱的时候,又何谈梦想? 作为局外人,你们根本不知道,他们有多努力。远远比市场炒作包装的要无法言喻。

喷子的身上有几张单机账单

有时候,面对一大波毫无理由只图一时口快的喷子们,这些挣扎着不肯放弃梦想的咸鱼是否也会觉得悲哀。我偶尔也会跟企鹅家互娱的小哥一块闲聊。

他说,《斗战神》在立项前就已经在内部比稿,经历过艰难的重重审核,大浪淘沙才有机会出现在公众的视野中。他说,曾经看到过项目的妹纸大半夜加班,在楼上抽烟。他说,营收不给力的话,评星低,项目还需要公关,跟市场打好关系求资源。 经常熬夜加班到凌晨,是游戏圈工作的常规生态。

一个重要玩法或核心版本策划文档的产生,可能是试玩过无数竞品,比稿修改了数个月,才陆续确定下来。 之所以如此曲折,因为玩法策划们还需要跟关卡、数值、程序多方沟通,是否能实现,如何实现,怎么最优化,玩家的乐趣点所在。如果这时候美术再掉链子,资源无法到位,版本无法顺利完成。市场推广素材出不来。此刻在写着这篇文章的我,就正在烦恼着项目新职业原画的需求,至今没有分配出人手给我。 而这些,还只是前期工作。

终于匆匆上线开服,研发、市场、运营面临着另一波的考验。 因为Deadline被压得太紧,程序测试不彻底,Bug频出,游戏体验不佳,玩家流失;小批量测试无法体现的问题,当服务器承载过大时,才会随着在线人数的增加,逐一呈现,掉线城、掉线刀的骂名自然不径而走。 新增MAC与在线峰值是否达到了KPI考核标准,各类渠道广告投放的性价比,拉新与回流效果评估,这次测试刚刚开启,下次测试的推广准备工作已经进入排期。

而这一切忙碌背后,还有一个最重要却谁都无法忽视的问题:开服之后假若游戏的营收表现不符合期待,注资方这时就会请喝茶,大家一块来谈谈人生。 毕竟,这世界上不存在真正的慈善家,没有任何人会为你的梦想买单。

而那些嚷嚷着山寨必须死的喷子们,在刷完“求不黑”“抄袭XX单机”“千万不要企鹅代理”之后,转身上游民星空搜索下载近期最新单机的破解版。 晒出他们为国产品牌三剑系列付过的帐单,上边又有几位数呢? 游戏众筹在国外尚有可为,在中国却只能当看了个热闹。

中国当代的游戏人,想要讨玩家的欢心,就跟家里蹲想要在现实中追求到一个好姑娘一样,真的好难好难啊。 尤其是,当我们不管钱的时候。

投资人和玩家,都不会给梦想买单

有说,外国的月亮比较圆。但凡出来一款国产游戏,便是抄袭,山寨,复制,不如外游。或者干脆一刀切,国游都是渣。行业媒体人也好,玩家也好,却从来没有人正视这个问题--国内外游戏研发实力的悬殊是历史发展和现实环境综合造就的。除却财力,这一难关却是国内游戏人根本无法逾越的鸿沟。

动漫行业近年来国漫佳作频出,我们尚且可以自我安慰,其实国内早就有了自主做动漫的实力,只是光腚电菊和体制的原因限制了行业发展。然而,正如常人所云:动漫游戏自古不分家,游戏行业所面临的问题也跟动漫行业所面临的大体如是,并且形势更加严峻。

游戏在国外早已发展了几十年,从文化、技术乃至体制,已经洗掉最初的浮华,沉淀至今日。市场环境宽容且和谐,分级制度允许厂商大胆发散,自主创新,也使得各年龄阶层的玩家都能找到适合自己的产品。

在我的角度,游戏在中国是新兴的朝阳产业,游戏设计的相关从业人士普遍为80后、90后,空有热血,在玩家的挑剔和资本的强势之间两面夹击,摸着石头过河,定义为中国游戏圈的“长征之路”也毫不为过。 而随着游戏行业的发展,国外早就在过程中逐渐形成了完备的人才培养体制与游戏制作理论,游戏设计师/架构师/策划/制作人在国外成为可学习、可培训的学科和职业,学校里也会开设与之相应的课程,为行业定向输出人才。

印象中,也曾看过相关报道,某些大厂商跟各大高校合作,设立“游戏策划”专业,为游戏公司培养预备人才。没人知道这究竟是不是一种炒作。因为我首先想到的是:假如真的设置这些专业,相应的教材与理论依据又该从何而来?现今游戏圈哪位大神敢自认是“成功的游戏制作人”,用自己对行业的理解来编订这本教材?又是否有个人视野的局限性?

我们这一代,是中国游戏的开山人,毫无基础,一无所知,更不知道山的那边会是什么光景。只能凭想象去揣测,是不是就像欧美、像日韩、像外国的游戏那样呢? 因为我们一无所知,所以我们对那些所谓“优秀的游戏”进行照猫画虎,试探市场,收集数据,分析玩家的反应,反馈给幕后的核心,我们如履薄冰,不断地调整游戏设计的方向。 另一方面,我们虽然一无所知,时代的潮流却要求我们这些学步新人,跟已经成神的大手们同台竞逐。从游戏规则来看,这本身就是不公平的。我们确实承担着高风险,而以利益为导向的注资方又何尝不是要把控更大的风险?

不积硅步,何以致千里? 于是,当国外观众对于收费电视理所当然时,为了中国的观众们,勤劳的搬运工崛起了,天下成了字幕组的江湖,只要忍受秒数从15逐年拉长到65的视频加载广告,就能换取“免费观看”的福利。 所以,道具收费模式成为中国游戏圈的异象,它出现了,却又理所当然地存在着。

其实说来说去,所有问题后面的核心根源还是“钱”。 投资人不愿意为游戏制作人的梦想买单,中国的玩家们,你们也不愿意。 可是责任的意义正在于,有些事我们明明不喜欢却还是会这么做。在一部高潮迭起的电视剧里,坏人必须有人去当。历史总是这样,被人推动着,滚滚前进。

跟世界谈梦想

与我交好的那位互娱小哥,他的履历算是拿得出手,名校毕业,曾担任某大型在线互动相亲游戏的游戏策划,后来进了量子工作室,出于某些职业发展的考量,从幕后的研发组调岗到互娱,来到与玩家直面的前线。前段时间他突然说:“我要回去做游戏了。”我问:“企鹅这么安逸,不好么?”“没意思。”

没多久他就雷厉风行地找了投资人,组了小公司,加入了手游大军。 虽然整篇文章,我都在为游戏人们辩驳“梦想”,其实我们私底从来不谈。因为生活很现实,只有成功了的游戏人,才有资格跟世界谈“梦想”。 可是,何谓“成功”呢? 仰望不远处的企鹅帝国大厦,吾辈之徒仍在上下求索。

后来,我因为部门分工,需要跟林哥经常对接工作,偶然得知目前游戏里的前期剧情都是他写的。或许,那就是他当时面试没有刷掉我的原因。 我突然想起了面试时的细节。 “你喜欢写小说吗?” “是。” “那你喜欢游戏吗?” “喜欢。因为我的梦想就是让自己想象的世界和故事变成游戏里的真实,让大家都看到、体验到。” 感谢他当时温柔地维护了我的“梦想”。其实我当初退却,也有一部分原因是因为大网吧式的工作环境,让一个刚出校门的小姑娘望而生畏了。

后来,又有更多的听说。 AO初创时,核心的工作人员只拿基本薪资(深圳的基本薪资意味着什么,你懂的),艰苦创业。从最初的十几个人,一路辗转,经历过地处偏僻的民房、狭窄逼仄的写字楼、热浪蒸腾的大网吧,如今才扩大为有几百号人的团队。 这算“成功”了吗?

我们曾在最朴素的生活中,追逐着最遥远的梦想,这个梦想的起点难道仅仅是为了钱? 而这城市的角角落落,还有很多很多不够幸运的游戏厂商,如浮萍逐水,随波沉浮,最终消失。

——谨以此文,致敬那些仍未放弃的游戏人。

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责编PS:岁闲君同学将前半段稿子交给我的时候,大概是深夜中某个难以回忆的时刻。

当我早上醒来,习惯性看了一下手机,发现这一大段的文字时,我感觉到的除了力度,就是温度。

这是一篇有温度的文章。里面记载着的是滚滚的情绪,不管玩家能不能理解,这就是他们的其中一种念想。

于是我决定刊登出来,作为一种声音,他们不应该被忘记。

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