新477期

撰文 / prussianblue

编辑 / 浪燕陵

对于我来说,国行PS4存在就是意义。这些年的游戏界,需要的是一个执剑人

PS国行发布会:那抹掉的14年

北京时间12月11日下午17点整,索尼在上海召开了PlayStation中国发布会,正式公布了国行版PS4和PSV将于2015年1月11日上市的消息。

继百视通将XBox One带到国内之后,索尼时隔十年之后也再度杀回了中国市场。

中国的游戏主机市场,再一次全面开启了。

 

 

本文由多玩画报「歪弟日报」栏目原创,享有作者原稿登用版权,转载请保留此行。

突然关闭的铁闸

让我们把目光放回到90年代,在那个时候,任天堂的大名还没有响彻中华大地,在国内更加为人熟知的是“小天才”“小霸王”“小教授”这一系列的FC兼容机们。学习机、64合1、9999合1、小霸王其乐无穷……这些关键字或许直到现在还交织在你的记忆里吧?

这些侵权产品理所当然地侵占了任天堂的权益,其最明显的例证便是:许多人至今仍然以为,任天堂的FC和世嘉的MD从来就没有行货进入过中国大陆——而事实并非如此。

实际上,早在1994年,任天堂就与香港万信玩具有限公司合作,由后者先后代理了SFC、FC和GB,打入了中国大陆市场,而后又通过玩具厂商奥迪双钻代理了GBP和GBC。 世嘉的SMS、MD、SS和DC四代主机全部都推出过大陆版行货,甚至还通过授权合作的方式推出了新天利游戏VCD。

然而遗憾的是,两大主机商旗下的产品中,除了GB系取得了不错的成绩之外,其余的主机竞争优势有限,一方面被兼容机打的满地找牙,另一方面针对国内盗版横行也无能为力。 如果这几家厂商能够好好研究一下国内市场的特殊情况,梳理出合适的方案来,未必不能在中国市场扎下根来,但是没过多久,“游戏机禁令”就颁布了。

为了防止青少年沉迷游戏,国务院办公厅2000年6月转发了文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始了针对国内游戏机市场的治理工作。在上述《意见》中,包括文化部、信息产业部(工信部前身)等在内的7部门规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”

自“禁令”天降之后,游戏机的市场迅速退热,各家兼容机打着“学习机”的旗号挣扎了没多久,最终也都销声匿迹了。

游戏市场的怪现象

伴随着“游戏机禁令”的颁布,游戏机理应就此在大陆市场上消失无踪了,但事实上这条禁令的执行似乎并不那么严格,这也造就了国内游戏机市场很长一段时间内一直循环发生一些怪异的现象。

第一个现象是水货市场几乎不受限制,所谓水货,指的是其他国家的行货主机拿到中国市场来进行销售。虽然说起来,水货并非假货,只是国外的正规行货,但是在中国的水货市场上,也掺杂着各种翻新、假冒、改机和盗版的现象。购买水货,意味着享受不到主机厂商提供的会员服务,享受不到完善的售后保修,同时这种非正规渠道、不受法律条文保护的购买也充满了上当受骗的风险。

然而即便如此,中国玩家依然为主机厂商做出了不小的贡献,据调查,游戏机市场鼎盛时期,索尼游戏机在中国市场的销量占据了其全球销量的四分之一以上。 就最终结果来看,各大厂商还是在大陆卖出了很多主机,同时他们甚至不需要承担售后服务。

而另外一个现象更加奇怪:尽管“禁令”依然高悬,但主机商们还没有放弃入华的努力。2003年底,索尼宣布将以“电脑娱乐系统”的名义在大陆发售PS2主机行货。结果索尼得到了新闻出版总署的支持,却收到了文化部下发的“游戏机禁止在大陆销售和广告宣传”的通知,最终被迫推迟上市,首发城市由5个缩减为2个,并取消了所有的广告宣传。

而2002年,任天堂与颜维群博士合资成立的神游科技则先后在国内推出了神游机(N64)、小神游(GBA)、小神游SP(GBA SP)、神游DS和3DS等产品,虽然软件数量寥寥,但硬件上却对水货市场造成了极大的冲击。于此同时,传闻中的神游盒(GameCube)和神游互动影音播放器(Wii)却因为未能通过相关部门审核而胎死腹中。

随着时间的推移,越来越多国产的MP3、MP4产品加入了游戏模拟器的功能并以此为卖点,还有公司推出了外形酷似任天堂游戏主机Wii的山寨品“Vii”,连大佬联想也拿出了“爱赛客家庭运动娱乐机”……这些产品算不算游戏机?在不在“游戏机禁令”的管制范围内?对此,文化部没有发声。在他们睁一只眼闭一只眼的情况下,国内水货游戏机的市场依旧蓬勃发展,而一场变革似乎正在悄然酝酿之中。

2014年1月6日,国务院发布通知,调整上海自贸区内相关行政法规和行政审批或准入特别管理措施目录,其中明确规定,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售。至此,这道封闭了长达14年之久的铁闸终于再度开启。

网游的崛起

在被“游戏机禁令”封锁的这14年里,游戏主机成了见不得光的地下交易,其结果就是让游戏机从FC时代的千家万户齐欢乐变成了只有少数人才能享受的乐趣。当大陆的主机市场逐渐演变成一片泥泞的怪谭时,网游市场却以惊人的成长速度昭告九州:新的时代到来了。

2000年7月,万王之王

2001年1月,石器时代

2001年9月,传奇

2002年10月,传奇私服

2005年6月,魔兽世界

……

当国外玩家在《最终幻想》、《生化危机》、《潜龙谍影》营造的奇幻世界里徘徊时,中国的游戏市场却被一款名叫《传奇》的韩国网游掀了个底朝天。

由于禁令的缘故,理论上,大陆不但无法引进国外主机,也不能自行研发游戏主机或主机游戏。缺少了游戏主机这一块市场的结果是游戏开发商只能专攻PC平台。而由于盗版的无法抑制,单机游戏的利润率低得可怜,最终又将中国的开发商们都挤上了网游这条荆棘之路——看起来,“游戏机禁令”似乎并没对任天堂、世嘉、索尼和微软造成太多麻烦,受到影响最大的,反而是中国本土的游戏开发商。

这种因果关系不免让人有些啼笑皆非:当初提出“游戏机禁令”的出发点是“防止青少年沉迷游戏”,然而其间接结果却是将青少年推向了更容易沉迷的网游。

在过去的14年里,国外的玩家习惯了购买固定价格的游戏,游戏厂商对收入有一个理性预期,卖多少游戏就赚多少钱。

同样在这14年里,国内厂商学会了运营F2P游戏,学会了计算玩家的游戏消费力,力图让玩家能多掏一分钱就一分钱。

这两种厂商,哪一种会花更多心思去制作让人沉迷的游戏,不言而喻。

丢掉的那些年

坦诚地讲,以上所说这些,无法证明国外制作的游戏品质更优,尤其是当越来越多的国外厂商也开始认可F2P模式之后。但是我们还是可以看到,国外的开发者与市场之间,呈现了一种更健康的方式——更多人看起来是在做一款游戏,而并非仅仅是制作一种赚钱工具。

这14年里,我们错过的,或许不仅仅是一个价值几百亿的市场,更错过了一个培养玩家消费习惯最好的时机,和一个让游戏产业走上健康发展道路的最好契机。

在一个比其他国家更加泥泞的环境里,我们看到,中国的游戏厂商也在向前走着,甚至走出了一条中国独有的道路。但是让人难过的是,回首走过的路,我们看到了一串串庞大的数字,看到了那些上市公司的辉煌,看到了整个游戏行业的发展,却不曾看到什么伟大的作品。 我们看到了海量的资本进入,我们看到了数额惊人的热钱,我们看到成百上千款游戏被策划、上线、运营、停服……

可是为什么,这些所有,都没有带给我们更优秀、更让人难忘的好游戏?

欲望存在着某个临界点,人当有所敬畏,愿能不忘初心。

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责编PS:这两天除了约稿和写稿,也在思考一个问题:00年如果没有出台游戏机禁令,中国的游戏市场就真的可以走向健康么?

我觉得主机和单机游戏的存在,更大程度上是一种震慑意义:不是说一定可以盈利,不是说一定可以扭转,不是说一定可以碾压网游,只是……

我们总需要一个执剑人。

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