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新480期

撰文 / 钻石咖啡鸦

编辑 / 浪燕陵

事实证明,口碑不仅能够转化成利润,更让人自豪的是,口碑还可以转化为成本

游戏众筹,用口碑换来的天堂之路

《发明工坊》是我从中学起就很喜欢的游戏,它把养成和收集要素融合在一起,剧情也写的很用心。这游戏一共出过两作,我都网购了中文正版,每过几年都要拿出来再玩一次。 很可惜,这款游戏已经很久没有新作了。像我一样的老玩家们偶尔还会满怀希望地刷刷贴吧,指望突然就冒出来什么好消息。

我有个中学同学特别喜欢《探险道》,这游戏总共只昙花一现地出过一作,可十多年后的今天它的贴吧还有人活跃,人们还在制作新的MOD和存档。这些游戏即使在当时都算不上大红大紫的主流作品,但它们正适合了自己的玩家群体,让人玩的酣畅无比。

现在我跟那位同学聊天的时候,还是会说起各自用模拟器跑老游戏的事儿。电脑屏幕比当年大多了,原本就不华丽的画面显得更加粗糙,可我们玩的本来也不是画面跟技术。这种聊天最后总是转向一个没有结果的问题:为什么那时候有那么多种各式各样的游戏,而现在,就只有这几种而已呢?

本文由多玩画报「歪弟日报」栏目原创,享有作者原稿登用版权,转载请保留此行。

选择为什么少了?

这事情说来有点奇怪,按理说世界如此之大,能人如此之多,那理应提供更多选择。在游戏之外的三次元世界里,小众是一件需要被迎合的事儿。

小众爱好者因为其爱好特别具体、出品量少,所以经常会有更高的购买力。再加上小众爱好者多半都有种“想要保护爱好”的冲动,他们的消费忠诚度也就特别高。有些纯小众的服装品牌靠着几千个稳定订户就能支撑许多年,更有些小众餐厅在城中只有数百会员,一样能连开好几代。

而对于游戏玩家——尤其是单机游戏玩家来说,他们的爱好并没被保护起来偶尔的,这种爱好甚至还要被人用来干点下作的事儿。

每当没有别的优点可吹嘘的游戏借着情怀之名圈钱时,多半要派老板出来讲一讲现在做单机游戏是多么的不容易;似乎还指望着玩家为这上天赐予的单机游戏体验而三呼万岁一样。

2014年都快结束了,而经营模拟类游戏的爱好者现在大概还在玩《铁道大亨》和《疯狂动物园》;美少女养成游戏爱好者继续摆弄他们的《美少女梦工厂》,画面里的美少女俨然已不符合今天的主流整容型审美了。《太阁立志传》还活在多少人的硬盘里?《三国志》还是多少人下班后的消遣?《罗马:全面战争》让多少人从学校玩进社会?《大航海时代》和李华梅大姐姐,又执拗地存在在多少人偷带去上班的游戏U盘里?

在那个游戏类型如井喷式的爆发的年代里,每个人都能找到偏偏适合自己的那一款,那真是天堂般的自由。

必须迁就玩家的下限

渐渐地,游戏向着网络的方向发展,安装包越来越大,制作成本也越来越高。小团队的日子举步维难,大家都在追求更好的画面、更酷炫的动作、更牛逼的光影效果,于是预算也就肆无忌惮地扩张。

玩家毕竟只是普通人类,一天只有24小时,花时间给了巨型网游那就没时间再去体会单机游戏;再加上销售渠道的局限性,单机游戏厂商很难以较为低廉的成本接触到所有爱好者,于是它们也就只能渐渐凋零。在这其中消失掉的出色作品实在太多:《大航海时代》断代了许多年,《地下城守护者》从来没真正回来,许多放在今天难以归类的项目也就都成了挂着404的空白网页。

而巨型游戏就意味着巨型的成本,要挽回收益乃至赚大钱,开发商必须拉住尽可能多的玩家,他们害怕得罪任何潜在客户。于是,大部分游戏难度在逐渐降低、画面越来越鲜艳明亮、细节更加圆润成熟、剧情更易懂、文字阅读量也越来越小;这个产业圈永远在更庸俗、更浅显,因为它必须迁就玩家群体的下限。

如果一款作品靠着出类拔萃的第一代而吸引到了玩家,那它就要拼命复制自己。不愿透露姓名的某浪姓多玩编辑曾说过:“现在的’大作’基本上一年加一位数就行,具体内容,玩过就忘”。

如果你对电影级的画面没什么特别追求、想看稍微曲折点的情节、喜欢读游戏文本,还有收集结尾的嗜好;那你大概与我有差不多的感受——我们是被主流甩在身后的小众。

小众爱好者们绝不是不舍得花钱,我们随时准备高喊一声“Shut up and take my money!”——却一直碰不到那只把钱接过去的手。国内厂商们大约是看不上这种赚起来太辛苦的小钱吧,既然有土豪随时等着为第六百一十七位女版赵云付费,又何必要挑战那些他们自己也不太明白怎么回事儿的、前途也不大有把握的小项目呢?

这事情我完全理解,但我还是挺不高兴的。

著名游戏的众筹之光

而促使我把这种不高兴写下来、把负能量扩散到人间的,是最近有关kickstarter.com的一系列报道。这是一家小众项目众筹网站,不光做游戏众筹,最近挺出名的那个高科技雨伞也正在那上面募集资金。

kickstarter这个字原意是一种机械起动机,它为有想法有技术但唯独没有钱的团队提供了一条启动方式。小众项目把自己的创意尽可能详尽的放上去,玩家可以为自己有兴趣的项目募捐。一般的项目完成之后都会给当年提供了资助的募捐者们提供优惠价格,有些还会满怀感激的赠送周边产品。

这个平台的伟大之处在于小众游戏爱好者见到了小众游戏制作者,他们紧拉着对方的手啊,他们又唱又跳啊,他们两眼泪汪汪。

在Kickstarter的帮助下,许多小众群体众望所归的项目——比如《神界3》和《废土2》——终于孵了出来。主流游戏媒体普遍认为,这两款又冷又硬、内核压抑、上手难度高、战斗不够冲击刺激、女性角色穿太多、节奏过慢的游戏在现代市场上根本没有用户;但玩家用自己的美金证实了爱好者还没死光。

众筹项目的参与者们并不想要“适合所有人”的产品,他们就要自己看到的点子,就要当年玩过的老感觉。制作组不需要取悦所有人了,他们因此可以放心大胆地脑洞大开,只伺候与自己臭味相投的那一小部分人。

更多的选择

我很喜欢逛Kickstarter,那里有几百上千个项目,有很多都相当扯淡,也有很大一部分募集不到足以开工的金额;但总而言之,那确实为人们提供了几百上千种主流之外的选择。而人类进化的福利之一就是为种群中的每个个体提供更多选择。

非主流这个词算是被城乡结合部的贵族少年们糟蹋了,但这三个字里蕴藏的东西,却依旧熠熠生辉。一个需要玩家压抑自己的偏好、将就流行产品的市场,一定是哪里出了问题;找不到自己想玩的东西、许久不曾感觉到游戏的乐趣,这也不可能是作为消费者的我们犯了错。

Kickerstarter向人们展示了一种来自天界的福音:我喜欢什么就为什么付钱;他人的喜好又与我何干?

真希望小众项目众筹也能在中国打出一片活路,真希望《发明工坊》能出个续作。

真希望没人在评论里说这是kickstarter的软文,它真不是,谢谢。

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责编PS:虽然,Kickstarter迄今为止最大的一笔游戏众筹出自于网游《星际公民》,但这款游戏有着深远的单机基因,而且可以离线游玩,在线时也有单机体验。

除此之外,能够在Kickstarter上大放异彩的,基本上都是曾经著名的单机品牌。

《博德之门》系列的精神续作《永恒之柱》筹得398万美元,《异域镇魂曲》的续作《折磨:扭蒙拉之潮》筹得418万美元,今年大放异彩的两款传世之作《神界3》和《废土2》,分别筹得94万和293万美元。看着《神界3》的表现,我们有理由相信,Kickstarter能够带给我们最完美最传统的游戏体验。

事实证明,口碑不仅能够转化成利润,更让人自豪的是,口碑还可以转化为成本。

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