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新494期

撰文 / prussianblue

编辑 / 浪燕陵

让我们中气十足地大喊一句:得免费玩家者,得天下!

隐形的天使,免费玩家的贡献

在过去的一个月里,我玩了不下30款手机游戏,这里面既有浅尝辄止,不超过半小时就删掉的,也有持续投入了时间精力,连签到都一天没落下的。

这些游戏唯一的共同点是,它们都是“免费游戏”,而我,也确实没有在其中投入过任何金钱。

如你所见,我是一个玩家,而像我这样的玩家……一般被称为屌丝玩家。

那么问题来了,像我这样的不付费玩家究竟能给一款游戏贡献什么?

游戏厂商是否欢迎像我这样吝啬到一分钱都不肯投入的玩家呢?

本文由多玩画报「歪弟日报」栏目原创,享有作者原稿登用版权,转载请保留此行。

免费看起来很诱人

简单来说,我就是一个玩“免费”手机游戏并且从来舍不得花钱的玩家。

这让我难免在游戏里要吃到一些苦头,因为这些游戏里都有着相似的难度曲线:在刚进入游戏的初期,系统对你友好到出奇的地步,贴心的新手引导,各种豪华礼包,飞快的升级速度,免费派送的稀有卡片……在happy中一路势如破竹地打穿一个又一个地图,等到你开始有了欲罢不能的爽快感时,一个陡然增加的副本boss却会让你费尽心机也难以度过。

怎么办?贴心的系统会提示你,现在充钱,就有强力装备赠送,还有各种双倍回报嗨翻全场,超值有木有!

如果你是土豪,只要舍得花钱,那么快感自然一波接着一波来临不会停止。而像我这样捂紧钱包一分钱不想掏的玩家……就只能靠笨一些的方法来提升实力了:每天登陆、签到、免费抽卡、免费副本次数……速度当然快不起来,但是付出几倍的时间后,这游戏也不是玩不下去,对吧?

时至今日,大家都知道,免费网游当然不是做公益,厂商口口声声的“真情回馈”“大出血”“价值888元新手大礼包”背后还是商业利益在驱动,而能够给游戏带来真金白银的,当然是那些在游戏里一掷千金的土豪玩家。

如果可以的话,我想厂商恨不得能让所有的用户全部转化为付费用户,但这并不代表他们就不重视非付费用户了。

起码在当前这种形势下,免费用户仍然是一款游戏不可或缺的基石。

吸引付费玩家的基础

出版界红人、娱乐圈新贵郭敬明同学曾经对旗下作者做出过这样的指示:你以为我们抢夺的是读者的钱?错了,我们抢夺的是读者的时间!

这是一个注意力经济蓬勃发展的时代,互联网产品的思维是:先把人气和流量做起来,就一定能找到变现的方式。

从这个角度来看,免费用户所带来的庞大人气确实对于一款游戏有着重要的意义。

一般来说,一个品质不错的“免费游戏”设计应该是这样的:免费获得不完整、但却有充分乐趣的游戏体验,而后通过付费则获得完整的、更优的游戏体验。而这个更优的游戏体验内容之一,就是面对了免费玩家的优越感。

要知道,国内赚钱的手机游戏大部分都是一种玩法——数值玩法。有数值就必然有高低,反映在游戏里就是“战力差”。人民币玩家当然不是冤大头——起码花钱的那一瞬间他们不会觉得自己是——付出了比别人更多的金钱,他们必然要求有所收获,要求一个跟那些没有花钱的玩家相比更优越的游戏环境,而没有比较的情况下,这种优越是完全无法体现的。

红花还需绿叶衬,试想,如果没有了免费玩家,那么付费玩家要到哪里去找到优越感,真金白银换来的战力若是只能碾压程序里设定好的npc,又哪里有踩着千万玩家上位那种“虽千万人吾往矣”的感觉来得爽快?

用户量、话题性、讨论热度、留存率……只有大量免费玩家的涌入才能为一款游戏营造了这种种繁荣的表象,而这一切都成为了游戏生态系统中最重要的基础组成部分。也只有当这种表象上的繁荣越是鼎盛,真正的大R玩家登顶一刻的快感才越是强烈。如果失去了这种繁荣的基础,只剩下寥寥几个人民币玩家的鬼服,那么肯定也无法留住大R玩家。

也就是说,为了吸引大R,就不得不吸引免费玩家,因此一款游戏在设计之初,就应当是给免费玩家留下充足的乐趣与空间。

免费玩家收获乐趣,大R玩家收获快感,开发商收获口碑,运营商收获金钱,这样的结局才是大家都喜欢看到的。

实质性的贡献

当下一款手机游戏的收入基本上有三种方式:直接销售、内购和广告。这其中,直接销售跟“免费游戏”无关;内购,是人民币玩家的事儿;这最后一项的广告,就是免费玩家对游戏的另外一大贡献了。

随着手机游戏的用户量越来越大,占据人们越来越多的时间,作为一种新兴的媒体渠道,它正从电视等传统媒体中分流越来越多的注意力。也就是说,手游正逐渐成为了一股不可忽视的广告力量。

无论是像《Flappy Bird》里那硬邦邦的广告条,还是像《暖暖环游世界》中道具合作方式的软广告推广,只要你愿意忍受广告,或许你就能享受到一款真正意义上的“免费游戏”,就像你免费享用大部分的广播和电视节目一样。

我们自己,或者是我们身边的人,当我们购买广告中的产品的时候,所付出的金钱中,就有一部分通过厂家,以广告费的形式,回流到了游戏的运营商手中。

或许你会说,你绝对不会去点那些广告条,也绝不会去购买广告中的商品,但是你能保证一点都不讨论那些商品吗?互联网时代的广告投放更加精准,可以实现垂直覆盖目标用户,甚至可以统计到每一个点击的来源。哪怕你不点击,只是看到了这个广告,也是具有经济价值的——难以避免地,你多少总会为其贡献了一些传播效果,何况就算你不会购买,可千千万万个看过这些广告的玩家里,总有些恰好有需求的人会掏钱购买吧?作为游戏运营商的收入组成之一,这些广告费,由最终购买了商品的消费者来买单。

一种平衡的游戏生态

我们必须要明确一个概念:作为免费用户,我们并不是真的什么都没有付出。时间和注意力也都是一种成本,甚至很多时候是高于金钱的,选择不付费,就必须承受不付费的结果。只要点开这个游戏,你就已经在某种意义上为这个游戏贡献了些什么。

传播效果,广告效果,留存率,用户量……这些看见或看不见的,可以或不可以用数据衡量的,都是你为游戏所做出的贡献。

说了这么多,我们似乎一直在说,“免费玩家对游戏很重要”、“开发商应该重视免费玩家”、“要对免费玩家更友善”……但同时,我们也必须清楚认识到的是,在开发者眼里,这种友善必然是有其限度的。

如果一款游戏对免费用户过于友好,那么也必然意味着对付费用户并不足够友好,如果一个玩家在游戏中投入了大量金钱后却发现自己跟免费用户完全拉不开档次,这肯定也是不合理的。

愿意在一款游戏里付费的用户,基本都能够接受这样一个事实,花钱等于买时间。如果花了钱,却依然要跟免费玩家处于同一起跑线上,那么,对于为游戏贡献了主要金钱收入的RMB战士来说,这是一种不公正的待遇。com2us的游戏《魔灵召唤》就是这样一个例子:在这款游戏里,免费用户一样可以玩得风生水起,而其代价就是对大R玩家的吸引力也同时骤减。

无论厂商宣传得多么像模像样,“免费玩家吊打大R”这种戏码是不会、也不应该出现在游戏中的。 就像《锁链战记》制作方SEGA NETWORKS的负责人秋山隆利所阐释的那样:手游产品的“友好”不是表现在用户付费之后有多高大上,而是用户从付费回归免费之后仍然能够不流失、享受游戏的乐趣。这就要求游戏的免费部分首先要充实有趣,同时付费部分不能破坏游戏平衡性。

一款游戏具备优良的品质才能吸引人民币玩家的投入,而良好的生态圈则是游戏品质中很重要的一个考量因素。这种生态关系中包含了对免费玩家的友善,也包括了对付费玩家的公正。只有免费玩家、付费玩家、开发者和运营商联手,才能形成一种有机的、良性的游戏生态关系。

以前大家常说,顾客就是上帝——如果说大R玩家是开发者的上帝,那么我想,免费玩家们就是那隐形的天使。

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