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新498期

撰文 / fantesyman

编辑 / 浪燕陵

如何给钱,成为了一门崭新而又古老的学问

不可避免的道具收费,怎么购?

作为一个偶尔跨界尝试移动端游戏的家用机玩家,笔者必须承认,自己玩过的很多优秀移动端游戏,都是通过XX助手“免费”尝试后,再屁颠屁颠跑去App Store正儿八经付钱买回来的。这不是什么值得夸耀的事情,但在移动端游戏呈爆发性增长,抄袭和模仿现象又屡见不鲜的情况下,这几乎就是一个在乎其作品原创性和质量的玩家惟一的选择,毕竟没人可以把有限的资金和精力花在分辨无限的李鬼身上。

可悲的是,当我把这个事实告诉许多同样是玩家,甚至是游戏开发者的朋友时,得到的回应大多是善意的理解或是感同身受的“我也早这么干了”,甚至没有人开口指责我这种有损开发者利益的盗版行为,可见“天下手游一大抄”的共识至少在笔者身边的玩家圈子里已经得到默认。更离谱的是,笔者身边某些算是手游类别目标消费者群体的轻度游戏玩家,或是除了手机游戏之外啥游戏都没碰过的朋友,不但堂而皇之地用着盗版,还反过来像是看到外星人一样地问笔者:“你都玩过盗版了,还买正版干嘛!?”

这问题倒不难回答,但笔者严重怀疑自己的答案对他们来说是左耳入右耳出,试问“尊重开发者劳动成果,尤其是那些经济条件困难的独立开发者,并支持他们继续开发下一款佳作。”这种关乎产业生态健康和存续的回答如何能够被抱着“我只想要找个游戏解解闷/爽一下。”的所谓“玩家”理解呢,更不用提他们当中有人甚至还以此为傲,不止一次问我“我免费玩都玩得很开心,为什么要付钱玩?”了。

于是我一般用一个相对好理解的答案来搪塞他们:“我想玩里面的道具收费内容。”

而就是这么一个答案,还得有人跟我死磕“你直接用破解把道具收费都免费买了不就是了!”

为了能够继续愉快地做朋友,我只能选择哈哈一声然后闭嘴,不过另外一些对手游比较有概念的朋友,却抛过来一个冤了我个大枉的指责:“十一连抽这种傻逼事情你竟然都干得出来!”

天地良心,我真没十一连抽过,惟一买过的卡包也不过是《炉石传说》的,而且刚买完就后悔死了!

但这个经历给我更大的感慨是,道具收费这个模式虽然日渐流行,却在家用机玩家群体中被妖魔化得日渐严重,普通玩家甚至是某种意义上的非玩家群体却对其日渐趋之若鹜,一刀切地看待道具收费已经不能够客观地正视其存在,我们需要更为理性地看待这种潮流,说白了,就是要搞清楚什么值得买,而什么是完全没有必要买。

本文由多玩画报「歪弟日报」栏目原创,享有作者原稿登用版权,转载请保留此行。

道具收费的老祖宗

道具收费严格意义上来说算是个半新不旧的事物,几乎伴随着手游的诞生而出现,并一同成长,不过要真归根究底起来,哪怕是在手游还没有完全流行起来的年代,道具收费这种东西已经在家用机界存在了相当一段时间,只不过,在这个核心玩家的地盘上,它有一个不那么大众化的名字:DLC,是Downloadable Content的缩写,直译过来,就是可下载内容。

这个名词可以追溯到雅达利时代,不过还是让我们跳过历史课太古早的部分,以现今的DLC形态来说,它其实诞生于世嘉曾经的主机DC,不过当时所谓的下载内容限于普遍网速,可谓十分贫瘠而次要。而把这方面的内容发扬光大的,是在IT界平均每天都要被口诛笔伐几百次的巨头微软,他们在XBOX这台初次挑战家用机领域的主机上所创造的一个重要服务就是Xbox LIVE,也就是Xbox系主机专属的连线服务,得益于雄厚的资金和丰富的网络架设经验,这个服务如今仍然是主机界首屈一指的网络服务项目,而其诞生所带来的主要内容之一,就是DLC,许多当时登陆了XBOX平台的作品都有DLC内容,例如《分裂细胞》、《光环2》和《忍者龙剑传》等等。

此后这个形式发扬光大,并且随着在游戏界中的普及而出现了两个分支,其中之一是玩家们目前会以DLC作为常规简称的大型额外下载内容,最典型的这一类内容就是在游戏中增添额外的关卡、任务和场景,甚至是让玩家操纵不同的角色来进行游戏,常见于3A级大作当中,而另外一个则是小型额外下载内容,在玩家们当中通常会被直接用内容的名称来去称呼,例如服装DLC、武器DLC和载具DLC等等,内容一般不提供剧情方面的体验,只增加额外DLC对应的项目。

作为家用机游戏的延伸发展物,DLC的这两个分类在移动端游戏的道具收费项目当中极其常见,尤其是前者,在那些按照家用机作品精神创作的移动端游戏中简直可以说是标配,例如笔者沉迷过一段时间的《战锤 任务》当中,就有着典型的大型DLC内容,购买后可以开启新的区域,里面不但有新的主线任务,还有全新类型的任务,和新类型的敌人等等。另外一个让我沉迷不已的神作《孤狼》虽然本身严格来说只是有着3D战斗形式的电子书,但道具收费方式是纯得不能再纯的家用机模式,不但故事的后三章都是作为DLC发售,玩家还可以买被俗称为季票的“Season Pass”,一次性用比较优惠的价格把三章预购,等内容正式推出时就可以直接自动下载。

虽然在诞生之时DLC受到过不少核心玩家非议,而且就算是在今天也并非就完全被所有家用机玩家接受,但起码厂商在对待这一内容的态度和制作功力上还是日渐成熟,目前家用机玩家和PC玩家都能够享受到不少游戏中的高质量DLC内容,例如《边境之地2》的四个季票包含的剧情任务DLC内容都颇为丰富有趣,《质量效应3》的DLC内容虽然一般不太耐玩,但胜在能够抖出一些剧情设定上前所未见的干货,起码能满足得了真饭的需要。当然也存在个别像是《宿命》那种把旧关卡地图倒过来做成新关卡再放个换色版旧BOSS就来骗钱的货色,不过毕竟是个例,近年来并不多见。

上面说的都是大型额外下载内容,而在小型额外下载内容方面,日厂的功力要更深厚,因为这部分内容不像上文所说的那些DLC,会让喜欢这款作品的玩家有种不玩就会错过游戏一部分内容从而令游戏体验不完整的顾虑,完全是愿者上钩,所以要把这部分内容做出卖点来,没有太大的技术力要求,却对营销思维和市场把握有着非常高的标准。业界当中精于此道的老手,首推BNGI,《偶像大师》这种专宰真饭的作品自不用提,“《传说》系列”长做长有,而且每次都大量系列其他作品的角色换装和动漫题材作品联动DLC,这就是营销实力的见证了。当然,堕落到Capcom那种直接把DLC内容做到游戏当中,只卖给玩家解锁码的地步就有点做过头了,不过考虑到卡裱前有独占作品转跨平台的劣迹,后有专利快到期时打算痛宰光荣一笔的恶闻,干出如此鸟事倒也不算太出人意料。

道具收费该买哪样?

前面提到的DLC形式在移动端游戏的道具收费方面倒是变得有点龙蛇混杂,原因说来也简单,一来是开发商并非都是专业游戏开发者,做起这方面的内容自然是没有被大发行商掌握在手里的家用机游戏开发商规范,二来则是开发理念和游戏类型限制了这种道具收费——尤其是大型下载内容的应用。

举个例子,如果《愤怒的小鸟》想要推出一个符合家用机领域大型DLC形式的内容,那无非就是增添新的关卡,加入新的小鸟或者更大胆地颠覆游戏玩法等等。但是推出这一类内容,就必须冒上和DLC诞生初期一样的风险,那就是用户有可能会无法适应和接受,所以这款游戏更多地是采用免费更新的方式来推出新内容,又或是干脆进行品牌价值榨取,直接推出系列新作。

事实上,因为习惯了廉价游戏甚至是免费游戏,大部分移动端用户都是差劲透顶的一次性大型更新内容消费者,他们能够接受为了体力值、抽卡甚至是虚拟的游戏货币而一次次掏腰包,却甚至接受不了《纪念碑谷》推出的精彩程度比起正篇还要高出不少的“被遗忘的海岸”更新需要收费,就更别论其他游戏作品中的扩展内容了。

但笔者觉得无论是从一个玩家角度还是从一个消费者角度来看,如果移动端游戏里只让我买其中一类型的道具收费,一次性付费内容将会是唯一的选择。而且在这一类型的道具收费当中,还需要做出细分。最值得买的肯定是扩展游戏内容的道具收费,因为这类型的道具收费在内容上肯定会带给玩家一定程度上的新乐趣,虽然不能说款款都可能有颠覆整个游戏旧有的体验甚至更上一层楼的水平,但起码可以给玩家一个在这款作品上花更多时间的理由。

而相比起来,角色型道具收费就显得必要性不是那么高了,玩家们得具体问题具体分析,像是《王国保卫军》这个作品系列,按照惯例都会在游戏内的英雄选择界面推出起码五六个可购买英雄,而且还会在随后更新好几个,每个英雄的单价都不算低,而且强度也不太一样。从乐趣上来讲,其实研究一下每一个英雄的战术并了解他们的魅力还是很有意思的,但只为了这一点而花上起码十几块钱人民币是不是那么值,就有点见仁见智了。

个人建议是,那些想要一定程度上获得游戏优势的玩家,不妨选那些看起来会非常强大的角色下手,例如我在《王国保卫军 边境》和刚刚推出一段时间的《起源》当中买的都是龙类英雄——还有新推出的凤凰,因为本身造型就是些强大的奇幻生物,它们的战斗力肯定不差,而事实上也的确可以帮助我更轻松地攻关。不过这并不意味着其他英雄就不值得买,毕竟游戏本身的设计功力放在那里,每一个收费英雄都肯定各有特色,玩起来自然也是别有乐趣,不按战斗力挑也可以按合眼缘挑,肯定不会令人失望。

而至于服装和一次性购买的装备方面,个人建议是保持审慎态度,其中服装/皮肤类的道具收费许多都只是满足视觉享受需要,不会对游戏本身的进程产生影响,这就已经一定程度上决定了玩家对其购买的动机不会太强烈——除非正好合眼缘,而全部把服装入手这种事情就属于真饭消费范畴,完全不属于理性消费。

那么装备这种能够影响角色战斗力的内容又如何?笔者有一个仍然是来自《战锤 任务》的例子可以和大家分享,这款作品的道具收费里面也包含了几把传奇品质的武器,本着买了就买全的思路,我把它们全部纳入囊中。在一开始,这些武器的确为游戏过程提供了不少帮助——甚至可以说是有点过度帮助了,手持双手剑的掠夺者战士在有足够合理的装备配置帮助下可以一个人在一个回合里秒杀皮粗肉厚的巨魔,游戏的难度剧降到了一个令人感到略为无趣的地步。

这是道具收费装备坏的一方面,装备提升其实和角色等级提升一样,也是游戏中成长要素的一员,而道具收费装备无情地破坏了这一点。但更令人感到坑爹的还在后头,当游戏进行到一定阶段后,我终于也开始获得传奇品质的装备,而我此时才略带惊讶地发现,自己用钱买回来的武器,在某些场合当中的作用甚至还比不上在游戏里自己刷出来的!于是用真金白银买回来的装备彻底成了鸡肋,卖了换成游戏中的虚拟金钱简直是浪费,而留着又用不上,简直是如鲠在喉。

这是血的教训,无论从哪一个角度看来,道具收费装备其实都是有违游戏精神的,也符合了之前我提到的规律,甚至可以被视为是一个购买道具收费的首要准则:当一个道具收费内容并不能为你提供新的游戏体验时,它的购买价值就必须被审慎地考量。

有限的金钱与无限的道具收费

如果说前文讨论的道具收费部分都还是属于正常玩家消费范围,那么下文要讨论的道具收费就开始向超越寻常人承受能力的范畴迈进了,不是因为它们有多贵——事实上这一类道具收费有部分甚至可以称之为极度廉价,但是它们是没有购买上限这一说法的,只要你有钱,你永远可以无穷无尽地买下去。

有了这个特点,无论这种道具收费怎么包装,都逃脱不了它险恶的本质,除非你是技术帝,能够绕过服务器修改自己的数据并且如入无人之境,不然哪怕你比王思聪他爹还有钱,只要不停买下去,也总有倾家荡产的一天。

对于这一类道具收费,按照行业俗称,我们还以从日本地区的道具收费名称“课金”而转化过来的“氪金”来称呼比较妥当。这一类型道具收费,是移动端游戏在家用机领域臭名昭彰的主要原因,也是唯一一类无法从DLC领域追溯到移动端界的道具收费方式——虽然硬要找我们还是能找到一些雏形,而且还倒过头来影响了家用机界的DLC售卖方式。如何要确认一项道具收费是氪金?上文所提到的无限购买算是一个非常明显的特点,不过要深究下去,还有一些特征既证明了氪金的身份,也说明了它为何如此招人恨。

归纳地来说,氪金的特点可以用一系列“我游戏玩得少你不要骗我,XXXX要XXXX”流行例句来描述,下面就让笔者慢慢道来。

我游戏玩得少你不要骗我,游戏里的虚拟货币靠打怪做任务赚了不多少,想大把大把用还得用现金买?我游戏玩得少你不要骗我,有的升级项目竟然不能用虚拟货币解锁,还得用现金买回来的专属货币解锁?

我游戏玩得少你不要骗我,玩个游戏还有体力值限制,用完了得傻等几分钟回复后才能玩,想立刻继续玩就得花钱买体力?我游戏玩得少你不要骗我,抽个卡包还得几十块钱,而且不一定保底有好卡,想必定拿个好点的还得倾家荡产N连抽?

我游戏玩得少你不要骗我,不花钱玩游戏的死命玩也比不过花钱玩的用几分钟换来的战斗力?我游戏玩得少你不要骗我,正常游戏收益会低得根本无法维持游戏过程,还得按月买什么基本双倍卡来维持资源收支平衡?

最后的最后,我游戏玩得少你不要骗我,一个免费的游戏为什么玩起来比收费的还要贵几十倍甚至几百倍?

综上所述的,就是氪金的各种为人不齿的特点,包括限制正常游戏设置中能够随意重复的内容,缩减玩家正常游戏过程中能够获得的资源并肆意拖长升级和强化角色所需的过程,甚至是恶意调整难度曲线,好强迫玩家为了维持游戏进度而付费。而就算玩家屈服于此,乖乖付费,却会发现还有另外一片天地在等待着自己,就像是少年漫画中的主角从一个世界进入到另外一个世界,发现身周都是前所未见的强者,只不过体现他们实力的不是他们的技巧和意志,而是钱包的深度,也就是游戏的平衡性完全被金钱所奴役,谁钱多,谁就是能打。

鉴于中国玩家好比面子好斗谁拳头比较大的倾向,氪金虽然处处现出不人道和反人类之处,却让不少吃螃蟹的厂商赚得盆满钵满,于是俨然成为了业界潮流。关于这种现象,无论是家用机界还是移动端界都讨论得够多了,笔者本人也一度将其视为洪水猛兽,不过在涉足移动端游戏的领域当中仔细了解后,却不得不认同业界此前的论调:氪金,终有一天或许会取代现有的一次性买断收费方式,成为业界的主流。

这并不是说以后大家就靠着体力值、白金月卡和N连抽玩游戏混日子,如今氪金收费方式的种种丑态,都是一个收费方式革命的转变过程。手游崛起这几年,对于氪金本身大家日渐习惯,但是对于收费方式的要求和敏感度却在与日俱增,哪怕一个人以前什么游戏没有玩过,稍微混过一两款氪金手游也该搞懂这里面的门道,而随着市场日渐广大,消费者自己心中自然也有了比较,谁是正儿八经在努力运营游戏,谁是打算狠捞一笔然后用原样系统换个皮再骗一次,其实门道摸清了以后也并不难分辨,等再过两年这种模式彻底常态化,玩家们的口味也算是被育成完毕了,那些来捞票子的投机者也可以准备滚蛋跑去另一片蓝海干他们的恶心勾当,因为这时候哪怕是氪金,玩家们也是会有讲究的。

购了吗?够了吗?

举个今天的例子来说,业界名门暴雪进军移动领域的大作《炉石传说》是款彻头彻尾的免费游戏,玩家无需付费下载,游戏里也没什么恶心的体力值,要是玩家们有空闲,战上一天除了给平板电脑充电用的电费之外可谓是分文不花。但是《炉石传说》也有氪金项目,最基本的就是开卡包,两包要18块钱,每包5张卡,其中有一张稀有保底。鉴于卡都是虚拟的,这收费值不值还得看玩家自己怎么判断,但要用于评价这个游戏良不良心,还得由卡本身的流通体系来说了算。显然《炉石》在这方面做得非常厚道,卡组当中无特殊条件每种卡牌最多只能放两张,多了就没用,于是游戏中有对应的分解功能,玩家可以把多余的牌拆除掉,化为制作其他卡牌的材料,所以虽然玩家能不能抽出好卡纯粹看脸,但五张废牌全分解了也足够让玩家造一张可以自己制定的新牌,更何况游戏当中玩家可以通过完成每日任务来赚取虚拟货币,而完成任务的内容也非常简单,无非就是用特定职业赢三场,完全不存在试图把玩家死赖在游戏里逼着玩家氪这个购那个的情况。

而这种形式的最佳反例就是日厂的一系列卡牌作品,抽卡保底还有卡包价格之类的都是其次,归根究底其罪大恶极之处就是把合成这种已经在端游领域被用烂的圈钱伎俩变本加厉地往游戏身上套,卡牌本身有成长要素,但让卡牌得到成长的往往不是经验值,而是用两张低等级的卡牌合成一张高一级的卡牌,而再高一级则需要用同等级的卡牌再合成一次,只要把卡牌的等级分个几档,这种卡牌消耗需求呈几何级上升的强化形式就注定了玩家必须通过不断抽卡来维持自身的成长,如果玩家想要快速成长,那就只能乖乖抽卡。

这一形式的变体非常多,但说到底万变不离其宗。

所以要评判一个游戏到底有没有值得一氪的地方,就是看其是为了方便你有氪的需求而设置了氪金项目,还是就是为了让你氪而去制定游戏规则,鉴于现在的氪金游戏往往以免费——或者在中国区以完全不要脸的免费转1元形式推出,入门门槛几乎为零,所以想要鉴定出两者之间的分别,其实还是非常简单的。而在分辨清楚后,到底要不要花钱,决定权自然是像无数移动端游戏厂商宣称的那样,在玩家自己身上。

从笔者一个习惯了一次性买断的家用机玩家角度看来,其实氪金的微妙之处,就在于这里面有着时间与金钱上的博弈,一切都要看玩家在游戏过程中获得的快感和付出的代价之间能否得到平衡。如果觉得横竖是打发时间,无所谓达成目的是否路途漫长,自然是免费游戏免费玩有道理,但对于急于享受乐趣的玩家来说,金钱诚可贵,人生价更高,与其花费精力在被故意拉长的游戏过程中缓慢获取资源,还倒不如略为破费直达目的,省下来的时间拿去干点什么都不亏,毕竟我们生命中的每一秒,都是无价之宝。

不知不觉又是一年,算上虚岁,笔者也到了而立之年,当年还觉得犹如天涯的年纪,如今却已经近在眼前。匆匆而过三十载,钱财来了又去,情感眨眼即逝,时间也是感觉越过越快,而我对娱乐——尤其是游戏的需求却并没有随之而减少。这迫使我从另外一个角度看待道具收费——尤其是氪金所代表的意义。这不仅仅是一种游戏开发商的敛财方式,也不仅仅是土豪用来满足自己虚荣心的工具,而是一种服务,让我能够用自己有限的资金,去买回有限的人生时光。我们不能够靠金钱回到过去,但却可以为自己买到一点属于未来的空闲,这难道不也是一种时代的进步吗?

所以还在为生活和游戏而奔忙的你们,也可以不妨问问自己,今天购了吗?够了吗?

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责编PS:7000多字的稿子,放一次少一次,姑且就这么任性一下。

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